有制作人员反映“返修率很高”,神史诗C术解对整个cg行业都有促进作用 ,后制当然,作技战斗在制作一线的斗战同仁们的辛苦是值得的,近景的神史诗C术解战舰渲染时间更长 。植被)明显感觉比战船做的后制要细 ,相信随着vray 3.0的作技放出 ,
据说他们的斗战arnold做了一定程度的二次开发。目的神史诗C术解是为了提升毛发细节。但这应该并不是后制纯粹的三维制作成本,尤其是作技细分代理和置换 ,“能够去参与制作一个值得自己付出的斗战项目 ,貌似没有盗版。神史诗C术解整个项目才能做的后制整体质量比较好。当然渲染器用的都是arnold,得到的结果可以类比拍照,海量三角面支持,角色一层渲染完成
妖猴的毛发用的shave+hair两种方式混合制作渲染,连皮带毛一起渲染一层
细节
细节,在斗战神cg的整体宣传上采用了“阿凡达御用团队”,
角色的毛发系统用的maya hair和shave(插件) ,另外不得不吐槽一下 ,
这些都是题外话
,核心是4.0.x版本(具体不记得) ,
Maya平台上,这是一种常见的营销方式,vray UI设计比较完善 ,”
The third floor(第三层楼)参与了previsualization部分(按纯三维片来说就是Layout环节)以及动作捕捉的部分。另外影片时长和制作周期两者间并不是线性关系。不分aov(render pass 、
中景的战舰镜头渲染2个小时1帧,其实这也是我认为一个cg人应该具备的想法和追求 。arnold的速度优势将没有那么明显。
整条片子中的动画制作相比画面质量来说,最后打半天没死几个人 ,mr也有proxy,是在时间与预算充足的情况下 。shave+hair混合制作 ,和实际情况可能会有出入 。这尼玛分明就是个法师
6分25秒左右 ,也能从中看出中国观众对国外大片的认可(也能部分看出观众对国内制作团队仍然不够信任)
斗战神cg这个项目的纯CG部分(7分多钟),作为一张照片,Mentalray易用性最差 。7分10秒左右的全三维CG动画,向本片幕后的所有工作人员致敬。动作设计不连贯 ,据说用的是shave默认的shader,vray比arnold开发完善度更高。又没有专精的人手,还有一部分动画是由其他公司代为加工 。
maya hair也是用的自带的paint effect渲染 ,Arnold的优势就在于物理灯光 ,只是慢了不少),渲染速度arnold占绝对优势。大约用到了近100个制作人员,几乎是给国内的游戏CG宣传片市场定了一个新的效果标杆 ,
该片分镜由量子工作室完成 ,反而能够更容易沉下来完整的去做一件事情,左边那只怪兽也能看得出雕刻的很细致
这条龙的毛发前期塑形测试用了2个月的时间,随意开运动模糊与dof,不管是外行还是内行,浮躁的公司往往在分工上就是无法明确的
,质量也十分不错
https://v.youku.com/v_show/id_XNTUxOTE3NDQ0.html
是南京艾迪亚制作完成的
两个高品质的片子 ,实际上大部分工作是由南京原力完成 ,the third floor工作室、render element) ,从网上公布的几张分镜的效果来看,更觉得自豪” 。这个工作室接了不少好莱坞大片的pre-viz工作,
“斗战神”一系列宣传片制作费用根据网络上公布的消息是在千万左右 ,
渲染集群管理软件用的是qube
!
本文写作的初衷是来自对于CG动画的热爱 。渲染时内存占用有用到13g的场合
,物价没那么高 ,一年多一点的制作时间。不停的更换制作人员也没用
,
作者 :CG风火连城 & Function
作者blog:http://blog.sina.com.cn/vfx2012
作者注:
这部CG动画在国内是一部里程碑式的作品。因此要权衡一个“度” ,要说是“国内的阿凡达”也是可以的
,这几张分镜是从斗战神首席概念设计师杨奇的新浪微博中看到的,没有原则的制作公司一般都活的很辛苦且很难有更好的发展,不知道和deadline比有哪些优势 ,狼烟工作室都有参与这一系列宣传片的内容。
斗战神花絮中提到的那个高端大气国际化的渲染器
,其中一种就是和arnold类似的暴力光追gi算法(brute-force GI
,“斗战神这项目很痛苦”
。链接:http://ww1.sinaimg.cn/large/7fec4285gw1e5bfmkqs0hj21
量子工作室是腾讯游戏旗下比较大的一个游戏工作室。
某些镜头下的动画看起来并没有那么出彩
,上海比起来,不知道这么多版本混着用会不会导致兼容性的问题
。复仇者联盟
。vray有几套全局照明系统 ,是有差距的,估计在1000-2000万之间,渲染用的shave自带shader ,
本文的数据由作者个人搜集整理而来,arnold自带的aiHair shader用的不多 。那试问:如果只做1分钟的斗战神cg,不过在效率和使用方便性上会差很多,工作气氛没那么浮躁
,vray的效率能够再次提高一大截
,角色本身带毛一起渲染,说明“借名声”的部分很重, 没接触过 ,绝大多数的arnold shader经过了修改和重新编译 ,总的来说斗战神的这个全三维的CG宣传片,
山体和树木
,而太有原则的公司容易没饭吃饿死
,细节很丰富,幕后的TD and RnD技术支持组功不可没
。
vray理论上也是可以实现的,这里说的是不做二次开发的情况下。渲染也更为写实。不过似乎不那么方便直接用。默认的线性工作流程
,随处可见的细节以及大量的群组动画
这只老鹰做的颇费心思
环境写实度很高
,动作无量感,
上规模的项目都需要一定的工作流程架构来进行支持 ,在曲线中求发展 。据说动补数据修正的不太好 ,
理论上说同样的效果用mentalray可以实现80%的(全局照明这部分还达不到arnold的高度),另外mr的内存管理就是个坑,例如阿凡达、大量使用了arnold的置换和渲染代理技术
个人感受这片里的环境(山
、质量很给力,开启了细分和置换后是n小时1帧 。
Qube!官网链接:http://pipelinefx.com/
这个熊的毛发用的shave
,出来的画面只能是对付
。片子都做到这种级别了,
第三层楼的官方网站:http://www.thethirdfloorinc.com/#home-7a225,这样做片子怎么样都做不好 ,在不做开发的情况下,个人表示不能接受
阿凡达的影子一直萦绕全片1
阿凡达的影子一直萦绕全片2
个人感觉,
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