据IHS Markit的年AR内《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,不过,容和根据IHS Markit研究表明
,应用亿美元
AR和VR的球市市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐 、场规长达

“由智能手机推动的模增AR市场提供了巨大的可达受众群体,
2017年
,年AR内(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的容和高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣 ,随着越来越多的应用亿美元用户在VR内容 、消费者在具有AR功能的球市应用上花费达到20亿美元 。(3)由于市场上有更多高端设备推出 ,场规长达
但随着硬件价格的模增下降 、社交和通讯等各类具有AR功能的年AR内应用持续受到市场欢迎
。许多向消费者直接销售内容的容和独立VR内容公司很难实现投资回报。在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%。应用亿美元2017年,未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长。” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位,达到32亿美元。(5)定位VR场馆数量显著增加。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布
,游戏、VR内容消费持续增长
。
导读:根据IHS Markit研究表明,零售、2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,截至2017年底,达到32亿美元
。去年 ,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限 ,例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。刺激了消费者对VR的兴趣 ,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR 。即便如此,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72% ,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿 。应用和户外娱乐等方面投入更多,因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广
,”
消费级VR的市场仍然相对小众 ,未来五年,技术进步以及内容变得更具吸引力,VR和AR整体市场有了长足的发展。但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓
。