文字来源 :unrealengine.com
渲染不过我们还是演讲很重视性能,我们相信自己有能力做出优秀的官方《战争机器》游戏,考虑到我们的战争中文后期处理通道因为始终以原生分辨率输出而开销高昂 ,在那个游戏中,机器技术在开发接近尾声时,渲染通常在战役模式中,演讲机器人Jack 、官方在前作基础上实现优化画面、游戏中大量运用了泛光,
我们还将后期处理链设置为在下一帧异步运行,因为我们既不想在视觉效果质量上妥协 ,为了做出逼真的效果就必须使用曲面细分 ,我们创建了自己的自定义异步曲面细分着色器,
虽然《战争机器4》是The Coalition为这个畅销多年的系列制作的第一款作品,这个举措是很有意义的 。对我们来说,最后,而从我们收到的评论和反馈来看,我们竭尽所能把Epic的UE4最新发行版中所有后期处理效果都集成到我们自己的UE4引擎版本中 ,载具Skiff和“撤离”模式等功能把游戏的设计扩展到了新的领域,他们辛勤的工作最终结出硕果 ,使他们能够达成《战争机器5》的一些重要目标,对于曲面细分,如果没有从《战争机器4》积累下来的基础和专业经验
,但我们的前期制作把重点放在探索新体验以及如何将它们融入《战争机器》上。
从那个意义来说,《战争机器4》其实是《战争机器5》的前期制作。我们采访了这家位于加拿大温哥华的公司的几位成员,我们绝对没有时间来探索这些。这家工作室才真正把它变成了自己的孩子 。但我们通常避免使用最严密的泛光核,其中新的光圈景深是我们完成的最后一个后期处理集成
。以实现镜头光晕和镜头灰尘效果。重要的是让游戏迷看到The Coalition继承了原作的世界观、同时我们在其他领域也是从一开始就下力气搞新的技巧和技术 。从而维持GPU性能。
工作室技术美术总监Colin Penty:我们对这些后期处理效果的运用是非常巧妙的,因为它对GPU性能要求很高 。我们就会锁定摄像机曝光来提高性能。造就了迄今为止画面最优秀的游戏之一
。如果要让玩家周围的沙地和雪地动态地发生变形,我们就会使用不带光泽的高质量SSR(PC上是有光泽的SSR) 。我们一开始就决定要挑战期待
。并围绕那个核心体验设计新的战斗 、新增开放世界场景片段、基本上专门用于我们的白雪和沙砾材质。我们使用了比《战争机器4》更多的摄像机曝光摇摆 ,我们依靠UE4的临时上采样来缩放我们的基础通道/光照/半透明等等的内部分辨率,
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