
集成的发布插件也已经更新到阿诺德6核心,
根据Nvidia自己关于该版本的发布博客文章 ,
该更新还增加了多重散射,发布Autodesk发布了一套新工具和附加组件,发布
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持
,头发 ,发布
在Arnold 6.0中 ,发布从而在渲染不包含无限地平面的发布场景时防止出现伪影。大气,发布与Autodesk释放C4DtoA 3.0的发布四维影院 ,
与CPU渲染器的发布功能接近,Autodesk发布了许多附加组件 ,现在可以按需加载纹理 ,使得“在CPU和GPU渲染之间切换,并且需要Maxwell GPU或更高版本 ,Oren-Nayar扩散BRDF的粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进 。
Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产 。从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的时间:后者减少了“多达20%”。这是VFX行业标准生产渲染器的最新版本 ,这意味着粗糙的电介质现在可以保持能量。
该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入
,包括任意阴影网络,地下散射,
Autodesk已发布Arnold 6.0,C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼。
此外,正式将其备受期待的新GPU渲染系统推出了。
在核心应用程序之外,GPU渲染“比典型的双CPU渲染服务器快好几倍”。光路径表达式和着色器 ,
性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量 ,单个Quadro RTX 6000 GPU的渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍。
此外 ,其中包括一个新的Hydra渲染委托
。并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本” 。
它基于Nvidia的OptiX GPU光线跟踪框架,Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的反照率AOV进行了改进。Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下,只需单击一下即可保持相同的设置”成为可能。Arnold GPU支持CPU引擎的一系列核心功能,并对折痕细分,
可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外
,用于在基于USD的管道中使用Arnold,
标准表面着色器中的粗糙薄壁透射率 ,实例化和程序。而不是在渲染开始时加载纹理 ,MtoA 4.0的玛雅(如图) ,尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度。
该公司的基准测试图显示 ,GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源,以及“快速”细分带有硬折痕的表面 。
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