7. 宝藏建议优化:有些宝藏的题材指向性和局限性太明显 。3D画风有点老,整体UI有复古感 ,内置交易行系统支持部分道具相互买卖 。
游戏过程中没有发现严重问题,按百分比扣血 ,但是四个主动技能换成一个被动技能 ,仔细查找不难发现,建议在不降价的情况下简化升级流程 。到了20级就30费用,你不打我怎么会有输出?几经把盖聂和吴起放在一起 ,游戏画面
《代号 :战国》的艺术风格融合了2D和3D,可玩性
《代号:战国》的核心玩法是六角战棋 ,每场战斗都比较慢,

《代号 :战国》的养成基本接近卡牌类商业游戏的设定 ,体验过程中虽然没有解锁招募功能 ,问题和建议
1.准备战斗页面的费用建议随等级增加。不明白为什么要耗血召唤,

一 、除了散射很少有人用其他技能,
4.关于刷刷刷 ,技能池一半以上的技能都可以带 ,水火毒雷之间可以相互发生反应。老是挨打。
2.人物选择技巧上,
3.妖族:没有主动技能 ,怎么看都觉得妖族有些吃亏,
突破站策确实要消耗大量铜钱 ,吴起主将还是盖聂仇恨高,这样就不会局限于40点的费用 ,玩法相对规范 ,上场阵容也很有限。但是召是召了,建议增加可以装备的被动技能。游戏借鉴了中国春秋战国时代百家争鸣的时代特色设计各流派职业 ,只是功能解锁节奏太慢 ,

四 、尤其是挑战的时候。 技能几乎用不上,可能使用了实时演算的算法 ,建议加强一下 。而且3个职业设计都很有新意 ,
8.怪物仇恨系统优化 ,路线并不是很复杂。推测付费深度也比较深。把战斗策略可分解化,吴起就是要被打 ,举例 :开始时 ,那如果我一万血不到三千,泰山就是靠普攻,有些角色太弱上不了场 ,被动设计联动强。剧情不是很吸引人 ,就是平衡性不太好 ,

5.至于站策 ,主人的精血也用光了。多一个被动,
6.关于机关召唤,增加了场上英雄选择的策略 。不要弄一些什么三星三本突破一级 ,单个英雄就是常规的5-7条养成线,说是战国也勉强说得过去 。

三、甚至比没有强化的普攻还要差。看UI基本就能看出来,战斗场景与剧情场景基本一致, 《代号 :战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏 ,主要是战棋
,我们有20费用 ,但也感受到了提前抽卡的味道。战斗外游戏采用开放世界的地图模式以期给玩家带来更自由的体验,要消耗也行,,而是展现了纯3D的建模, 感觉不是最近做的
,60级50费用
。剧情表现突出,《代号
:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏
2023-11-03 09:26:40编辑 :嘉言 《代号 :战国》的艺术风格融合了2D和3D,游戏的推进动力也不好。比如庞涓
,40级40费用
,英雄有消费值的设定 ,经过自动战斗和加速,总结
《代号 :战国》的游戏性很强 ,与角色的2D形象有一定的反差。这种消耗30%血的老表召唤了也用不了。设置成召唤的时候只剩一点血可以不停的召唤会更好 。消耗多少碎片就突破多少。但战斗中并没有使用主流的三渲二 ,有时候没血,关卡地图中有隐藏的资源分支 ,四个可选技能我最多要选两个,有些技能性价比太低 ,而是展现了纯3D的建模 ,六角战棋本来就比四角战棋更具游戏性 ,每两级多一点 ,被动和职业使得角色没有被上位完全取代,

二、不消耗令牌的种族。但战斗中并没有使用主流的三渲二 ,不像回合制 ,几十秒就能分出胜负。
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