4.关于刷刷刷 ,战国
2.人物选择技巧上 ,款春尤其是秋战棋游挑战的时候 。设置成召唤的题材时候只剩一点血可以不停的召唤会更好。怎么看都觉得妖族有些吃亏,

二、
6.关于机关召唤,
《代号:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏,有些技能性价比太低 ,四个可选技能我最多要选两个 ,不像回合制,六角战棋本来就比四角战棋更具游戏性 ,要消耗也行 ,吴起主将还是盖聂仇恨高,而是展现了纯3D的建模,经过自动战斗和加速,几十秒就能分出胜负 。另外两个如果有加伤害的被动的话会更完美。

三、
游戏过程中没有发现严重问题 ,但战斗中并没有使用主流的三渲二 ,
8.怪物仇恨系统优化 ,剧情不是很吸引人,推测付费深度也比较深。甚至比没有强化的普攻还要差。泰山就是靠普攻,增加了场上英雄选择的策略 。战斗场景与剧情场景基本一致 ,问题和建议
1.准备战斗页面的费用建议随等级增加 。体验过程中虽然没有解锁招募功能,吴起就是要被打,
3.妖族 :没有主动技能,被动设计联动强 。60级50费用。主人的精血也用光了 。可能使用了实时演算的算法,我们有20费用,多一个被动,而是展现了纯3D的建模 ,除了散射很少有人用其他技能,那如果我一万血不到三千 ,大部分角色都可以上场,3D画风有点老 ,
7. 宝藏建议优化:有些宝藏的指向性和局限性太明显。技能池一半以上的技能都可以带 ,有时候没血,游戏画面
《代号:战国》的艺术风格融合了2D和3D ,可玩性
《代号 :战国》的核心玩法是六角战棋,

《代号:战国》的养成基本接近卡牌类商业游戏的设定 ,总结
《代号:战国》的游戏性很强 ,
玩法相对规范 ,你不打我怎么会有输出 ?几经把盖聂和吴起放在一起,代入感不错 。老是挨打 。每两级多一点,看UI基本就能看出来 ,举例:开始时 ,但是还是觉得每天都有很多东西要刷,路线并不是很复杂。比如庞涓 ,关卡地图中有隐藏的资源分支 ,到了20级就30费用,过程也繁琐 ,建议在不降价的情况下简化升级流程。游戏的推进动力也不好。

一、被动和职业使得角色没有被上位完全取代 ,英雄有消费值的设定,但是四个主动技能换成一个被动技能,
但也感受到了提前抽卡的味道。游戏借鉴了中国春秋战国时代百家争鸣的时代特色设计各流派职业 ,而且3个职业设计都很有新意,上场阵容也很有限 。把战斗策略可分解化 ,剧情表现突出,
5.至于站策 ,想召个华表 ,有点武侠感还是三国的即视感,整体UI有复古感,建议加强一下 。但是召是召了,内置交易行系统支持部分道具相互买卖。所有的稀有性与强度关系不大这一点也是一个优势 ,主要是战棋 ,不明白为什么要耗血召唤 ,突破站策确实要消耗大量铜钱 ,仔细查找不难发现,高额的费用只能花在四个将军身上 ,每场战斗都比较慢,水火毒雷之间可以相互发生反应 。虽然增加了主线跳过和平叛扫荡 ,就变成了纯数值的卡牌,不如换四个被动 。 感觉不是最近做的,这样就不会局限于40点的费用 ,说是战国也勉强说得过去。,单个英雄就是常规的5-7条养成线 ,

四、除此之外战斗方面加入了元素搭配 ,与角色的2D形象有一定的反差 。