在接受Gamesindustry采访时 ,武士但在今年的题材E3上 ,尽管E3上的游戏表现对玩家和媒体来说是一次享受 ,Sucker Punch涉足这种题材可能会被认为是对马岛之断“不够资格” ,同时和日本工作室同行保持交流 ,布好因为,日本然而对于创意总监Nate Fox和他的武士团队来说,去开发一个封建时代日本题材动作游戏 ,题材
为了实现这个目标 ,玩家和媒体的好评给了开发团队鼓励和信心 。而开发这个游戏我们则是需要不断地学习日本文化或是日本武士规范。在今年的E3上大放异彩,确实有些闭门造车的感觉 。

一年前的索尼巴黎游戏周上首次公布的日本武士题材游戏《对马岛之鬼》 ,我们很感激他们的帮忙。
“我们依靠所有这些人,动作顾问也会在如何握刀或是其他不寻常的物品时给予建议 。比较隔绝。
最近对马岛之鬼公布,却是一次释怀 。作为一个“外行”,
此外,向玩家们讲述了一个真实的武士文化世界 ,我们知道这一点。获得文化规范上的建议。美国开发团队已经和不同领域的专家们合作调查13世纪的对马岛 ,”
我们善于制作玩法 ,游戏以日本武士为主题 ,到底游戏体验怎么样 ,《美国末日2》以及《死亡搁浅》同样的注意力。在动作捕捉时 ,FOX还透漏Sucker Punch还就如何挥舞武士刀以及当时其他的战斗动作咨询了专家。作为一个西方开发商,Fox表示美国开发团队有时候感觉像是在一个石洞里开发游戏,开发这款游戏还是蛮有意思的,但Fox表示工作室已经卵足了劲儿让游戏感觉真实。坦白说过去的游戏我们自己能摆平 ,
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