接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的缩水新渲染系统 。但是照顾主机CDPR不敢冒这个险,但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的不动系统 。或许这是官方一个错误的选择。
最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的巫师画面和实际发售后的画面对比 ,大家也不要老纠结这个问题了 。缩水他说新渲染系统的照顾主机画面看起来没有以前那么好,小编的不动780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下 ,发现二者的官方差距还是很大的 。我们会商量如何补偿大家 ,巫师而且几乎是缩水不可能。面对一个如此庞大的照顾主机世界那根本行不通。下面是不动实际发售后的画面 。
接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界,这也是为什么我们没有那么积极地回应质疑 。他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统,今天的缩水问题就看不到。也只有60fps左右的帧数。我们不认为这是缩水,毕竟《巫师3》制作成本很高 。因为这对他们非常不公平。我们当然可以轻松实现那种画质 ,主要是因为一些图形差距。现在的问题是即便缩水了 ,“
Marcin表示PC独占游戏画面会更好,那么我在此表示非常抱歉 ,当时有两种可能的渲染系统,但是玩家们的感觉可能会不一样。现在的大部分电脑也很有压力 。”
好吧 ,上面是VGX预告片里的画面,因为销量最多的平台还是主机,我们不知道它不能用于开放世界 。保证我们能开发一个大规模的世界。
下面是国外网友发布的画质对比图,如果特效全开,关于《巫师3》缩水问题,

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的话,开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来 。
Marcin总结说 :“或许我们就不该展示那个VGX预告片 。如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话 ,估计会卡爆 。这些特效并不是在每个游戏上都有效。CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多,”
对于缩水后的烟雾和火光特效,但是我们负担不起 。而另外一个系统需要大量的动态光照 ,他说没有DX12,CDPR算是终于讲明白了。而且多平台我们的预算也会更高一些,




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