Q2:本作的沙支持主机版本与 PC 版本发售时间不同 ,大家在画面的新引处理上 ,还有为天空创造俏丽的多屏圣光(god rays)效果 、以及水面折射(refraction effects for our water surfaces)、版波因此 PC 版本延后推出是斯王输出为了确保更完整的相容性调试让 PC 玩家能体验到最完整的游戏。主要是遗忘用来表现游戏中碎裂的效果以及人物模组的碰撞效果,有时候候必须同时计算高达 50 个敌人的沙支持动作 ,可是新引大家仍然在游戏中加入了出色的屏幕空间情况光掩藏(SSAO)技术。将 2 核升级到 4 核可以带来大幅度的多屏效能提升 。带来次世代的版波画面及动作的进化。Windows XP 的斯王输出玩家可以顺利的进行游戏 ,另外 ,遗忘
Q7 :在《波斯王子5 :遗忘之沙》中,希望让玩家对游戏有进一步的了解。可以使游戏在大量不同型号的显示卡上运作(需支援Shader Model 3.0) ,尽管大家没有使用 DX11 进行开发 ,
英特卫表示,PC 版《波斯王子5:遗忘之沙》在各大游戏网站及门市睁开预购活动 ,
PhysX 等引擎?是否有计划支援 GPU 的 PhysX 物理呢?
A:大家所使用的是 Havok 引擎 ,让这些数据进行多线程的运算,2 核 、因此大家决定继续使用 DX9 ,玩家可以使用三个萤幕显示呈现游戏画面,
Q6:本作支援多少核心 ,
A :此作是全平台统一进行开发,《波斯王子5:遗忘之沙》的首席工程师 Alain Dessureaux 畅谈《波斯王子5:遗忘之沙》在硬体上的技术运用,根据大家调试的效果,
Q5:XBOX360 及 PS3 是适合多线程的引擎,而多线程可以解决此问题 ,游戏以 Anvil 引擎进行游戏开发,这将是个惊人的体验 。GPU 则是用来表现渲染效果。预购价 790 元(建议售价 980 元),因为在一开始就把高阶规格的电脑纳入了考量 ,
Q4 :玩家能否在此作中看到超越前作画面水准?你们是否有使用 HDR 或是 Per Pixel Lighting 之类的新技术?
A:大家确实使用了一些有趣的视觉特效 ,那 PC 版本会在多线程进行优化吗?
A:大家希望能让 PC 玩家能拥有跟主机版本一样出色的画面表现,大家的引擎扩张性非常强,要计算移动及模组等大量的数据 ,
Q1:《波斯王子5:遗忘之沙》仍然是使用基于 DirectX 9 的 Scimitar 引擎(此为 Anvil 引擎的旧称)照旧你们重新开发了新的引擎?如果照旧使用 Scimitar 引擎是否有做什么革新或是强化的部份吗?
Alain Dessureaux(以下简称 A):是的 ,发挥多线程能力来提供玩家丰富的内容对大家来讲是非常重要的 。6 核照旧 8 核?
A :大家支援 6 核心的电脑 ,
Q3 :主机版本跟 PC 版本最主要的差别是什么?是否有哪些技术为 PC 版独占的?
A :是的 ,这些物理效果是使用 CPU 进行运算 ,因此主机版本全部画面效果都会出现在 PC 版本上 。有提供任何高阶的物理运算效果吗?像是敌人受到石块撞击弹飞到墙壁上的?
A :大家在人物动作方面采用不少先进的物理效果 ,PC 版还提供了 Eyefinity 技术支援(此为多萤幕输出的技术),4 核、让玩家可以或许足以同时应付 50 个敌人!
Q8:你们是使用自行开发的物理引擎照旧使用了 Havok、并加赠 3 项赠品 ,造成类似保龄球瓶的碰撞效果,

Ubisoft 旗下蒙特娄工作室研发的《波斯王子5:遗忘之沙》为波斯王子:时之砂系列的最新作,而使用这套引擎 ,例如:王子可以踢飞敌人 ,并致力于开发新的特色上。例如能以不拖慢效能的前提下制造沙尘暴效果,真实反射(realistic reflection) 、大家开发了一批新的工具针对游戏动画进行制作。基于以上各种原因,你们是分别开发照旧统一进行开发?
别的,ODE 、最少是 2 核 ,在游戏的制作历程中做了很多的强化。包括生存模式-被遗忘的竞技场(Forgotten Arena)+隐藏服装 MaliK 盔甲的解锁码一组;BONUS DVD 内含超机密未公开的制作小组秘辛;英特卫游戏 150 元折价劵一张 。另一个使用 DirectX 9 的好处则是,
Q9:《波斯王子5 :遗忘之沙》是否有支援 DX11?
A :大家使用 DirectX 9 创造出一款优秀的游戏引擎,
邮箱:admin@aa.com
电话:020-123456789
传真:020-123456789
Copyright © 2026 Powered by 一望无际网 https://hh-ipce.com/