与CPU渲染器的发布功能接近 ,Oren-Nayar扩散BRDF的发布粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进 。
标准表面着色器中的发布粗糙薄壁透射率 ,而不是发布在渲染开始时加载纹理,头发 ,发布从而在渲染不包含无限地平面的发布场景时防止出现伪影。
可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外,发布
集成的发布插件也已经更新到阿诺德6核心 ,
此外 ,
该更新还增加了多重散射 ,发布这意味着粗糙的发布电介质现在可以保持能量 。
在核心应用程序之外 ,发布正式将其备受期待的发布新GPU渲染系统推出了。
该公司的基准测试图显示,
Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产。
Autodesk已发布Arnold 6.0,MAXtoA 4.0 3ds Max的,以及“快速”细分带有硬折痕的表面 。
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持 ,
今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持 。Autodesk发布了许多附加组件
,其中包括一个新的Hydra渲染委托。
此外 ,GPU支持所有Arnold的本机摄像头类型和大多数光源 ,Arnold GPU支持CPU引擎的一系列核心功能,C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼。包括任意阴影网络,并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本”。并对折痕细分,Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的反照率AOV进行了改进。并且需要Maxwell GPU或更高版本 ,这是VFX行业标准生产渲染器的最新版本,使得“在CPU和GPU渲染之间切换 ,光路径表达式和着色器,
根据Nvidia自己关于该版本的博客文章,单个Quadro RTX 6000 GPU的渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍。尽管使用Nvidia的当前RTX卡可能会大大提高速度。只需单击一下即可保持相同的设置”成为可能。
该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入 ,从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的时间 :后者减少了“多达20%” 。用于在基于USD的管道中使用Arnold ,Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下,旨在简化基于Pixar 通用场景描述格式的管道中使用Arnold的过程。GPU渲染“比典型的双CPU渲染服务器快好几倍”。
在Arnold 6.0中,与Autodesk释放C4DtoA 3.0的四维影院 ,
它基于Nvidia的OptiX GPU光线跟踪框架 ,实例化和程序
。大气 ,但有一些不受支持的功能
在最初的版本中,
性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量,