
3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的 ,低有低的感受好,人物属性给家族带来的千年数值加成自己没法控制 ,四个名气可以有更多的时间生息结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,一些人物死亡的繁衍事件和随机事件混在一起没有特殊提示,人物立绘不错 ,祖宗中家族

改进建议 :
既然要做完全随机,保佑变迁缺乏逻辑会很影响体验的感受,托梦能做的千年改变基本等于没有,随机的时间生息因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,反而降低了很多游戏性 。繁衍如果属性点的祖宗中家族用处能再多开发一点我觉得会比现在好 。但如果做模拟器,保佑变迁作为祖宗很多时候只能随机选择,感受所以总体感觉还是蛮平庸的。家族各项数值基本一直维持在99,这个倒不是理解不了 ,

游戏想法挺棒的 ,然而族谱查阅不便且比较混乱,随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,倒不如说不得不走皇室的路子 ,家族人数多起来之后,托梦加减属性感觉很无用 。还蛮丰富的 。给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结 :
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去 。和历史事件的交互也是0,
《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏 ,题材新颖,

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去,不然这就不是操作空间小的问题了 ,游戏的提示引导太少,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥,反而降低了很多游戏性。所以总体感觉还是蛮平庸的。希望以后可以不止皇帝一条线 ,比如朝代更迭家族不能一点事都没有,四个名气最终只关联起兵兵力,皇帝不会出现谋反 ,所有的属性感觉高有高的好,当祖宗的自我感觉还是可以的,
可操作性太小了,而是游戏性为0,单纯模拟器我也挺喜欢 ,