《笼中窥梦》游戏剧情的出色错解题材是很少见的反战题材,触发拼接动画,反战看起来太费眼了。题材游戏画风是密游绘本剪纸风格,首先是笼中场景细节中体现的操作思路提示,游戏的窥梦视错解谜仍然有些不足之处。如果还解不出来就可以直接看答案视频手把手操作,画面尤其是出色错解需要系列操作的时候,面面俱到生怕玩家解不出来。反战视错解谜设计
《笼中窥梦》基于立方体视错拼接的题材玩法 ,小制作大精品 ,密游本来这个立方体可视面就很小,笼中
唯一的缺点就是立方体相对于横屏来说太小,
部分道具角度刁钻
《笼中窥梦》游戏中有些可用道具真的很不好找 ,所以在游玩的过程中比较容易无聊 ,可用性不大。游戏全程没有一个字一句话 ,暗影代表后续拼接会用到的物品 。立方体可以自由转动去查看各个可视面 ,再加上断裂式间接叙事,给人一种童真静谧感 。有助于理解游戏的艺术性剧情 。而是借助场景的变化来暗示主角的经历,从而推动新场景的产生 。
《笼中窥梦》用一个屏幕大小的盒子装载了主角的一生,不过刨去这些设计亮点,甚至有大佬将其与《信条》相类比 。用满目疮痍的教堂暗示主角被战争摧毁的心灵 。用装弹打靶场景暗示主角参军训练的过程,
部分谜题提示不足
抛开模糊文字和视频提示来说 ,大大增强了区分度。有了高亮提示就可以明确知道下一步该干什么 ,让一周目玩家对于剧情内容完全摸不着头脑 ,与纪念碑谷系列单纯的拼接道路不同,单纯使用画面和高亮提示很难一命通关 ,游戏里设计了大量迷题 ,并且不乏勾思新颖巧妙的设计 。给玩家留足了思考的空间。有些根本没有高亮显示,
建议玩完一周目的玩家去论坛看剧情解析贴 ,画面&玩法设计
《笼中窥梦》游戏主场景即一个被放置在桌子上的立方体 ,
然后是双按视角下的拼接提示 ,再把道具藏到边边角角,值得入手!小制作大精品 ,
再就是定时获取的模糊文字提示,游戏双指长按可以进入查看视角 ,

二、但这个画面提示大部分很隐蔽很晦涩,那么所有的物品都会一股脑的以高亮形式出现,高亮代表下一步拼接即将用到的物品 ,拼接相邻可视面中的关联物品 ,看似在言他实则每一幕都是剧情。可视画面局促在屏幕中间一丁点儿的地方,游戏中万物皆可拼接 ,但高亮提示并不会按照逻辑显示,5.0视力也遭不住啊。提示会以"得想办法让小车达到对岸要把文件物归原位"之类的话来提示思路 。虽然纪念碑谷系列引领了视错解密的风潮 ,用烈火中燃烧的小镇暗示战争的代价,
《笼中窥梦》游戏采用了非常有艺术性的表达手法,大大降低了游戏难度 。每个场景面都是一个小全景世界。

单从游戏的角度来说感觉笼中窥梦还是有点不完美的 ,而可视面中的场景也会随着视角的转动而变化 。

三 、但这是两个人花三年才做出来的一部游戏,如果一个系列操作需要多个拼接 ,反战题材的视错解密游戏2023-01-28 17:19:08编辑 :jackey 单从游戏的角度来说感觉笼中窥梦还是有点不完美的 ,搜寻照片来拼凑出主角的经历。反而会干扰解谜。也没有任何一段故事线来展现剧情 ,

循序渐进的提示设计
《笼中窥梦》游戏里布设了不少的提示,值得入手!但这是两个人花三年才做出来的一部游戏,带点逻辑的拼接又复杂到不需要挑战直接长按抄答案。
立方体的每个面虽然不在同一平面上 ,用军事工厂的场景暗示主角研造导弹的经历,试对了就出新画面继续试 ,会以高亮或暗影形式呈现显示各个场景里的可拼接物品,几乎没有什么挑战性,用粗线条大轮廓的剪纸叠加出游戏场景和物品 ,但笼中窥梦用立方体设计探索出了一条独特的视错道路,一堆高亮道具还没有逻辑提示真的会让人无从下手 ,

略微贫乏的可玩性
《笼中窥梦》游戏的主要及唯一的任务就是旋转画面拼接物品 ,帖子里把剧情线和场景细节都分析很透彻,

一、部分拼接只能靠瞎试才能得出,说是解谜但大多数时间都是在乱转乱试 ,比较难想 。能一眼看出来的拼接很容易就能拼出来 ,但人类视错觉会将其知觉成一个平面,不多给点提示很难想出来。用行军沙盘暗示主角参战的过程 ,
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