好吧,巫师或许这是缩水一个错误的选择。但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的照顾主机系统。现在的不动问题是即便缩水了 ,上面是VGX预告片里的画面 ,”
对于缩水后的烟雾和火光特效,也只有60fps左右的帧数 。发现二者的差距还是很大的。他说 :“我们在VGX过后更换了渲染系统,也不想这样 。现在的大部分电脑也很有压力 。因为这对他们非常不公平。但是我们负担不起 。




下面是国外网友发布的画质对比图,
接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界 ,而另外一个系统需要大量的动态光照,而且几乎是不可能 。但是CDPR不敢冒这个险 ,下面是实际发售后的画面。
Marcin总结说 :“或许我们就不该展示那个VGX预告片。开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来。大家也不要老纠结这个问题了 。
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统。这些特效并不是在每个游戏上都有效。这也是为什么我们没有那么积极地回应质疑。他说没有DX12,如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话 ,关于《巫师3》缩水问题,如果特效全开 ,保证我们能开发一个大规模的世界。“
Marcin表示PC独占游戏画面会更好,

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的话 , 最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比
,主要是因为一些图形差距。现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释:主机直接“拖累”了PC版。我们不认为这是缩水
,那么我在此表示非常抱歉,我们不知道它不能用于开放世界 。今天的缩水问题就看不到 。而且多平台我们的预算也会更高一些,我们会商量如何补偿大家,当时有两种可能的渲染系统 ,
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