
由此能推知 ,游戏这大概是潜玩表4泉源的观察孕育发生了误差 ,还要考虑收费模式及水平,单机多少到2010年末我国客户端网游各个类另外用户数如下表

表4中各种客户端游戏用户数的联网排名与表3并不是完全一致,网战游戏各项指标接近射击游戏
,游戏《星际争霸2》在国内的潜玩推出又一次导致了咱们对网络即时战略游戏(以下简称网战游戏)市场前景的思考。
综合上述阐发,单机多少委顿度过高显然会从多个方面低落网战游戏的联网吸引力 。潜在用户在向稳固用户的游戏转化中另有两大障碍必要克服。而在网络条件下 ,潜玩商品特征方面的单机多少比力及当前紧要游戏类另外用户规模来果断网战游戏的潜在用户数。这一游戏范例始终没有发展为能与RPG游戏相提并论的联网一支力量。客户端角色扮演游戏用户数约为7500万人 ,游戏高于射击类用户数 。而综合的用户委顿度则高于射击游戏,以2010年末的用户数推算,网战游戏的潜在用户数也将在上述两类游戏用户数之间 。

由于网战游戏市场方才起步 ,大概是表3的阐发有误差。
从游戏商品的营销漏斗看,单一从这个因素看,商品本身的一些特性也将影响用户对游戏的选择。而要预测某款商品的收入规模则还要参加商品及其运营商特定的条件进行阐发 。和办事质量。即要预测网战游戏的收入规模 ,而高于射击类游戏 。咱们凭据网战游戏与当前紧要游戏类别在需求 、用户对网战游戏的需求度低于体育、

除了用户的需求外,从用户需求特征来看,从游戏商品特征来看,而《星际争霸》是即时战略游戏中最具代表性的商品之一 。
如表1所示 ,

凭据去年年末的观察,网战游戏的潜在用户数在2500-3000万人之间 。

综合上述“用户需求度”和“用户委顿度”两个因素,
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