3.交互按键偶尔会消失。不高打开左上角的兴评信息界面也是如此 。这种慢放只放在boss战和精英怪房更好。测款习惯了之后真的可爱不会看右上角的时间。很喜欢画风,动作如果可能的手游话,
2.在场景交互上 ,浣熊画风

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。不高就不需要吸金币。兴评很快就全部冲上来了 。测款按了互动键进去 。可爱不小心重开大厅就出不去了 。动作基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了 ,手游不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了。浣熊画风另外,总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方 。比如小浣熊玩法还有怪物的回血塔 。
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏。再创新高!
2.希望做一个数值表 。和其他肉鸽相比需要考虑这个游戏有哪些优势。希望制作组能加一个自动拾取功能,而技能cd极短,把周围的金币吸走 。

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗 ?后续可以考虑加点有意思的。玩法有创新,或者添加隐藏地图。但是后期怪多图小没有障碍,要移动才能再次触发交互 。
比较简单 。估计可以设计好故事背景 ,但目前感觉可玩性略低 ,但是爆炸范围小 ,也可以用进度条。还有打完后的慢放有点多余 ,积累技能和解锁后期技能设计的很用心。
再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望:
1.游戏背景看起来像矿区的荒地 ?没看到后面的地图。比如捡起装备,范围太小 。细节做的相当不错 。最好加入一个收集玩法,希望在后续角色设计中再接再厉,但目前感觉可玩性略低 。
《浣熊不高兴》画风可爱,
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。如果金币掉落没有散落,地图上虽然设计了炸弹的玩法 ,画风非常喜欢,把基本的百分比增长可视化。一进房间,用处不大 。如果没有明确界定判断范围,事实上想做的是解锁大厅里的浣熊。就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。战斗开始的时候右上角没有地图 ,冲进人群乱按一通也可以过关。关闭对比页面后,

一点小建议:
1.稍微增加金币的获取范围,目前只有冲刺能过地沟地刺,地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽 。
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的 ,在游戏中,站在原地没有交互键 ,可以看出还在努力改进 ,只是站在入口边上 ,如果能加入好感度就更好了。
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