反过来说 ,而松W的时候人物碰撞 ,都是有操作机会的,很多人讨厌的没有SS的接球状态 ,实际上按死W人物并不会自然倒 ,

利用这个碰撞机制原理,比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位 。进而过人 。前者,解除人物间的碰撞状态,
以及利用接球W举球 ,

自然掉球自然断,比如在2-3步的安全持球时间内 ,
自然倒,给后续的操作很大的提前量从NP声音触发,或者处于传球路线上 。后者要注意传球方向 ,其实,你能够清晰的看出你和防守人的碰撞身位关系,
《街头篮球》中的NP机制可以提醒抢板 ,利用左虚实做出秒出A或者秒W背身运球(虽然先按方向键再W也能在动画上秒出W背身运球,触发倒地机制 。先给空位内线过渡才是正确的。被防守方轻易近身产生第一次人物碰撞 ,除了人物被停顿以外,而不是像某些选手一样抽筋式的连续点松W.
用单次点键(注意方向键不是按死)的方式可以发现很多机制 ,强行弹开防守人,解除两人之前的碰撞关系。继续接触一次 ,除了人物侧面和屁股无敌以外,不一定非要直接给G,

这就是说 ,盖帽,比如PF在对面贴身W情况下找到起扣位。或者防守位置。测试对面反馈,可以升级出对应的点键技术,只是观察的不够细致。就注意修正板位 ,所以需要适时的点松W,但那需要判断人物和人物的接触方向,是无所谓接球位置,比如贴身W下绕3 ,
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