变迁息与年时佑衍生祖宗保的繁感受几千间中家族
2026-10-03 20:04:17時事热点
所以总体感觉还是祖宗中家族蛮平庸的
。所有的保佑变迁属性感觉高有高的好
,所以总体感觉还是感受蛮平庸的 。
《祖宗保佑》感受几千年时间中家族的千年繁衍生息与变迁
2022-12-09 15:32:09编辑:jackey 《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,作为祖宗很多时候只能随机选择,时间生息和历史事件的繁衍交互也是0 ,倒不如说不得不走皇室的祖宗中家族路子,随机的保佑变迁因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线 ,但是感受加成的也太多了吧,但如果做模拟器 ,千年比如朝代更迭家族不能一点事都没有,时间生息托梦加减属性感觉很无用 。繁衍皇帝不会出现谋反 ,祖宗中家族家族各项数值基本一直维持在99,保佑变迁更何况后期真的感受只剩点点点
3.新的路线/模块
游戏表面上是以建立皇室为目的,题材新颖,游戏的提示引导太少 ,

游戏想法挺棒的,然而族谱查阅不便且比较混乱 ,累死累活托梦降下来一点点马上又升上去 。四个名气可以有更多的结局影响
《祖宗保佑》游戏更接近一个家族成长模拟器,
反而降低了很多游戏性。托梦能做的改变基本等于没有,反而降低了很多游戏性 。如果属性点的用处能再多开发一点我觉得会比现在好 。随机的因素过于随机以至于梳理不出攻略性的玩法路线,不然这就不是操作空间小的问题了,一些人物死亡的事件和随机事件混在一起没有特殊提示,《祖宗保佑》是一款文字单机模拟游戏,所以操作空间小,缺乏逻辑会很影响体验的,给人的感觉更多是『数值随机变来变去』而不是『一个家族的兴衰历史』

总结:
《祖宗保佑》游戏的随机性高于玩家主动性 ,这个倒不是理解不了 ,单纯模拟器我也挺喜欢 ,

改进建议 :
既然要做完全随机,也没办法要求他们改变算法做成真正存在蝴蝶效应/类似无限流的模拟器
1.族谱显示
《祖宗保佑》游戏的一个看点以及很大的玩家成就点就是族谱,人物属性给家族带来的数值加成自己没法控制 ,四个名气最终只关联起兵兵力,低有低的好 ,还蛮丰富的。家族人数多起来之后,官位拔高后离婚率降低等常识因素 ,当祖宗的自我感觉还是可以的,希望能换个更好的展示方式

2.常识逻辑补充
即使是完全随机也要加一点逻辑进去,
可操作性太小了,而是游戏性为0 ,希望以后可以不止皇帝一条线,人物立绘不错,更别说去当小说的母本了 ,但《祖宗保佑》完全不知道自己能保佑儿孙啥 ,




