系统系统略与进用攻统联我的度系动 的基础使函数函数世界
system:HelloTitle.json
{
"criteria":{
"custom_name":{
"trigger":"minecraft:tick"
}
},
"rewards":{
"function":"system:hellotitle"
}
}
system:HelloTitle.mcfunction
#revoke adv,那么只需要这样
scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame
scoreboard players tag @a[tag=HelloTitle,攻略score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle
execute @a[tag=!HelloTitle] ~ ~ ~ tellraw @s ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]
scoreboard players tag @a[tag=!HelloTitle] add HelloTitle
scoreboard players reset @a[score_helloTitle_min=1] helloTitle
区别就是选择器上的不一样。
rules:DieInWater.json
{
"criteria":{
"1":{
"trigger":"enter_block",世度系动函
"condition":{
"block":"water"
}
}
},
"rewards":{
"function":"rules:dieinwater"
}
}
rules:DieInWater.mcfunction
#revoke
advancement revoke @s only rules:dieinwater
#commands
scoreboard players tag @p[m=2,r=0] add waterKill
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false
kill @s[tag=waterKill]
execute @s[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true
scoreboard players tag @s[tag=waterKill] remove waterKill
当玩家踏入水中时,MOJANG又作出了修改 ,界函基础如果大家觉得进度系统很麻烦,数系数系使用

函数系统与进度系统的联动
advancement ,命名空间下存放各种进度文件。攻略MOJANG进一步完善进度系统 ,世度系动函
相信很多人已经知道进度系统的界函基础结构了,但仍有相当一部分朋友还没有了解,数系数系使用那么在最后,统进统联统如果单纯用命令方块高频或者函数系统 ,攻略要让所有冒险模式玩家入水即死。在17w17b中MOJANG允许进度返回指令作为达成进度的奖励 ,至于为什么用@p而不用@s呢?因为@p不能选中死人 ,
这里进度和函数都用同样的命名空间和文件名方便记忆和管理,可以不去使用,进度文件使用 json 格式。如果不想看到聊天框刷屏 ,然后杀掉他。亦简称adv ,对象是全体在线玩家,相比于以前命令方块高频,自定义的进度 ,我们要给玩家加上一个tag ,在这里我们不妨来温习一下。目前wiki翻译叫进度 。如果单纯依靠函数,
以上是利用进度系统的 enter_block(玩家进入方块) 这一触发器来实现落水即死功能的 ,当玩家进入这个世界时,
可以看到,因为如今的进度系统可以返回函数作为达成进度的奖励。会在聊天框看见问候语(其他人看不到)。所有文件都保存在存档目录/data/advancements/下 ,函数系统的基础使用攻略 。随后在17w18b中,而@s可以,这里就不多作介绍了 。道理而言已经讲完了函数系统的基础使用,将进度系统中的命令部分拿出来做成了如今的函数系统。这里采用了进度系统的 tick 触发器和@s选择器 。不依靠进度系统去实现的话 ,用于下次再激活
advancement revoke @s only system:hellotitle
#命令部分
scoreboard objectives add helloTitle stat.leaveGame
scoreboard players tag @s[tag=HelloTitle,score_helloTitle_min=1] remove HelloTitle
tellraw @s[tag=!HelloTitle] ["",{ "text":"Hello ","color":"yellow"},{ "selector":"@s"},{ "text":"! Welcome to Minecraft!","color":"yellow"}]
scoreboard players tag @s[tag=!HelloTitle] add HelloTitle
scoreboard players reset @s[score_helloTitle_min=1] helloTitle
这个进度会在下一个游戏刻达成 ,就不要选择用@s。达成进度后会执行HelloTitle.mcfunction中的指令。看看它们各自的优缺点。
但是这并不意味着进度系统就不可以参与到命令系统中来,可以看到函数文件是 .mcfunction,使其可以完全独立于命令方块而建立起一个命令系统;在1.12 pre1中,
我的世界函数系统与进度系统的联动怎么样呢 ?下面99小编就给大家带来我的世界函数系统于进度系统的联动,其实现的效果是 ,这里展示一个用于进度命令系统的例子
所涉及的两个文件分别是data/advancements/system/HelloTitle.json和data/functions/system/HelloTitle.mcfunction ,让不少玩家发现了新大陆 。可以这样写
rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction
execute @a[m=2] ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ water -1 scoreboard players tag @p[r=0] add waterKill
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ tellraw @a [{ "selector":"@s"},{ "color":"white","text":" 被水淹没了"}]
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages false
kill @a[tag=waterKill]
execute @a[tag=waterKill] ~ ~ ~ gamerule showDeathMessages true
scoreboard players tag @a[tag=waterKill] remove waterKill
然后将这个函数扔进主进程中高频执行即可。在这里新建的文件夹同样都称为命名空间,
我们讲完了函数系统与进度系统的联动部分 。




