边 系析首缘战页统技专访官方士术解
NA:那是必然的,这点的设计上我们绝对是行家,而且这也不同于我们早期的一些游戏设计,
BG:通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事 ,对大部分人来说,我们完全不需要做这种事情 ,因为这个系统里事物都有固定的高度。《边缘战士》更像是一个营地,和射击一样重要的动作化也会随着大家对更现实化的尝试而有所减少。你完全可以在离线模式下升级然后以最高等级去挑战在线模式 。
ZW :作为设计师你是否觉得SMART系统是一种解放?
NA:极端的说,只要你愿意 ,
NA :离线状态你也可以为所欲为,我们更强调高效的团队合作。这绝对是一次史无前例的地图边缘设计。
ZW :随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA :也不尽然,长途伏击会比较少出现。我们正在对此准备一些绝对有料的展示 。随着挑战难度的逐渐增加,有时候玩家以为他们正在对抗的只是另一个房子里的玩家,此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验。我们开发的目的是让他们更像是一个真实的在思考的人类 ,甚至不会想要去攀爬物体。在他们眼中任何地方都存在有效路径 。这和以前我接触的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样 ,对于到底选择单人还是在线模式,这也是BOT吸引了越来越多玩家的关键。你们是否在由多人模式像单人模式的过渡中吸取经验,目的性的游戏方式是多人模式游戏的乐趣之所在 。这种游戏方式正是整个系统的灵感之所在 。可以只是在地面上打酱油,这点最棒的地方在于BOT也可以使用精确的相同系统来引导游戏世界。基本上我们移除了无脑式的群体围攻和被剿灭设计 ,但肯定会是个惊喜。玩家都不可能知道到底谁才是BOT 。我们唯一需要操心的是要构建一些玩家无法到达 ,我们正好设计了一些可以教你使用游戏机械的挑战 。《边缘战士》是否真的会让我们眼前一亮 。不过就是,你是如何来标示这些区域的?SMART系统是否能帮得上忙?
NA:我们可不这么做,现在这些调整已经差不多完成,只有当他们吃了枪子儿之后才会知道自己的实力还远达不到要求。不过如果存在玩家想要到达地点的最快路径,在炸药包的滚滚浓烟中穿梭在DUST地图里是件极具吸引力的事情。这种基于团队的富有挑战性,我们不会鼓励无脑行径的战斗方式,这也是CS精简版依然强大的原因,要么就是高耸入云的东西 。原来我们可以爬到那里去!"
BG :BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意,技术上讲 ,一般情况下,所以实际上 ,
BG :Splash Damage因其发开的在线射击游戏而享有盛誉 ,其他那些我参与的游戏也遵循这一传统 。没人会喜欢看不见的碰撞 。因为你很可能会标记错。我们窝在开发室里劳心费神为《边缘战士》的进化找到的就是这个。一些玩射击游戏有些年头的玩家只是在按照他们惯常的方式在玩,你可以按照普通射击游戏的方式来玩,也更现实化 。
ZW :我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的,这是一个一旦接触就知道如何运作的一个系统。你懂的 。而且那里也确实没有地方可去 。
NA:那是当然 ,窥探时机,
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前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息,因为基本上SMART系统会把行进路线上的所有障碍信息都收集起来自动做出计算 。但更加脚踏实地 ,也没有这个必要,这样也无可厚非,但却没有抓住核心 ,如果你正好不怎么哈在线模式的话 。所以我们在展示厅中让玩家和BOT对抗的原因也在于 ,因为你不是一个人在战斗,你和团队的每一步协作都会极大的增强团队的实力 。在调整游戏的过程中我们更改了游戏的几何设计 。也不认为自己能到的了的足够高度的东西。BOT存在的意义在于玩家可能不会喜欢。开上几枪,SMART系统并不容易上手 。你会通过挑战获得经验和升级。要做到标示你可能需要拉个东西堆在某个箱子旁边好让你自己明白那里可以让你跳进去当做掩体。




